與2015年及2016年初的火熱境況不同,2016年下半年VR市場陷入低迷,國內(nèi)外VR公司倒閉、轉(zhuǎn)型、裁員的聲音此起彼伏。VR的低迷實際上并不令人感到意外,畢竟一個產(chǎn)業(yè)的形成到成熟需要一定時間??v觀以往新興行業(yè)的發(fā)展經(jīng)驗不難發(fā)現(xiàn),產(chǎn)業(yè)發(fā)展至一定程度時均會出現(xiàn)某個拐點,這個拐點也是一個洗牌期。也就是說,接下來的時間VR進入了技術積累期。
眾所周知,VR(虛擬現(xiàn)實)市場的大蛋糕分為硬件制造和內(nèi)容開發(fā)兩大板塊。目前VR產(chǎn)業(yè)在硬件制造和內(nèi)容開發(fā)上都遇到些瓶頸。
VR產(chǎn)業(yè)在走向爆發(fā)普及的過程中,需要一個像手機普及一樣的價格臨界點。而且VR內(nèi)容還需有一個良性商業(yè)模式,吸引用戶來使用這些內(nèi)容,這就要求有足夠的用戶和設備,需要設備足夠方便好用、價格足夠便宜。
目前VR軟硬件技術的局限,設備使用不便、效果不佳等問題仍然突出,VR設備的價格也十分高,一個頭盔式顯示器加上主機的成本動輒上萬元。所以微軟計劃聯(lián)手多家電腦廠商,在2017年推出300美元左右的廉價版VR頭戴設備有助于VR逐漸走向普及。
包括英特爾、高通等巨頭正在尋求VR技術上的突破,以期實現(xiàn)用戶VR體驗的提升;而消費者在硬件體驗之外,也在渴望優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容、可行的VR商業(yè)模式。
領頭企業(yè)HTC、索尼和Oculus等都在構建圍繞自身平臺的虛擬現(xiàn)實應用生態(tài)系統(tǒng),鼓勵第三方開發(fā)高質(zhì)量的虛擬現(xiàn)實游戲、視頻,以及遠程教育、遠程購物、培訓、醫(yī)療等應用。
Oculus首席科學家MichaelAbrash給了我們一個五年后的VR圖譜:它有更高的分辨率、更廣的FOV、支持多變的場景深度、支持眼球運動追蹤、更好的人體工學以及具備增強現(xiàn)實技術。更重要的是,它的價格會讓普通人消費的起。
盡管2016年下半年VR市場陷入低迷,但我們不要對VR這個行業(yè)失去信心。愛立信消費者實驗室發(fā)布的新版年度趨勢報告——2017年及以后的10大熱門消費趨勢中,VR仍為熱門之一。
今年也是CES史上最大虛擬現(xiàn)實(VR)科技展,有超過70家企業(yè)參與展出,比2016年跳增48%。HTCVive推出無線VR,英特爾再定義虛擬現(xiàn)實,VR成為CES2017一大亮點,VR因CES上各個科技巨頭的“黑科技”又重上話題榜單。
去年VR行業(yè)消費熱情還是不錯的。市場研究分析機構近期發(fā)布了2016年虛擬現(xiàn)實市場的報告。報告指出,全球虛擬現(xiàn)實市場在2016年總產(chǎn)值高達18億美元,而VR頭顯設備的總銷量達到630萬臺。三星GearVR銷量估計為450萬臺,居首位,索尼PlayStaTIonVR以“逼近100萬臺”的銷量排在第二位,Oculus、谷歌和HTC的虛擬現(xiàn)實頭顯銷量之和約為100萬臺。
IDC中國數(shù)據(jù)顯示,2016年第三季度,中國VR市場出貨量為20.4萬臺,環(huán)比增長367.9%。從2015年第三季度到2016年第一季度,VR市場環(huán)比增長乏力,主要是由于國際VR品牌宣布即將進入中國市場,消費端持幣觀望。然而,從2016年第二季度開始,VR市場環(huán)比增長明顯加快,第三季度,VR市場繼續(xù)保持高速增長,2016年第四季度隨著索尼PSVR的全球發(fā)貨,VR市場進一步得到了提振。
而且VR產(chǎn)業(yè)仍獲資本青睞,面對發(fā)展?jié)摿薮蟮腣R市場,各路資本力量肯定不會放過這個可能賺得盆滿缽滿的機會。盡管VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并沒有達到預期,資本對VR的投入也正在愈發(fā)謹慎,但創(chuàng)業(yè)者依然可以憑借技術與服務的結(jié)合,成功找到自己的商業(yè)模式,進而獲取資本關注。
從2017年開年以來,VR/AR投資和收購數(shù)量呈明顯增長趨勢,其中,當屬大公司動作最為頻繁。這似乎為他們要在今年“搞大事情”做鋪墊,他們的投資/收購對象集中在技術、內(nèi)容和企業(yè)服務三個領域。
其中融資額最大的是云會議服務提供商Zoom獲得由紅杉資本領投的1億美元D輪融資。這家公司通過解決云計算視頻會議的巨大市場需求,讓企業(yè)之間實現(xiàn)輕松協(xié)作。
這次投資的意義在于Zoom正式宣告進軍VR/AR行業(yè),他們將開發(fā)革命性的產(chǎn)品和功能。紅杉資本之所以看中Zoom,是因為他們相信,在十年內(nèi)每個會議室都會通過Zoom連接到一起。
我們已經(jīng)從一些社交軟件如AltspaceVR中看到了VR社交除了娛樂元素,還有一個獨特的功能性,那就是跟身處不同地區(qū)的人實現(xiàn)無縫交流。
Valve收購了VR音頻公司Impulsonic(為游戲開發(fā)者創(chuàng)建基于物理原理的空間音頻定位軟件)意味著目前全世界最好的三家擁有3D音頻技術的公司都被大公司收購了(TwoBigEars被Facebook收購,ThriveAudio被谷歌收購)。
可見,3D音效對于沉浸感的關鍵作用。
Valve收購可能是為了給HTCVive內(nèi)置3D音頻,因為OculusRift已經(jīng)內(nèi)置了這一功能。當然,Valve也可能自己留一手,推出新的VR頭盔。
微軟收購3D數(shù)據(jù)優(yōu)化公司Simplygon也跟他去年發(fā)布的戰(zhàn)略完全契合。3D創(chuàng)作是微軟接下來的重點方向,Simplygon的技術可以幫助開發(fā)者更高效、簡單的完成創(chuàng)作。當然,它對HoloLens和VR項目也會產(chǎn)生影響。
2017年,VR廠商在硬件制造和內(nèi)容開發(fā)上會繼續(xù)完善,硬件與軟件的配合將進一步磨合提高,用戶體驗將繼續(xù)優(yōu)化提升。
展望未來VR產(chǎn)業(yè)方向,一是移動VR將不僅成為簡單VR體驗的選擇,同時也會成為大多數(shù)人的VR體驗選擇;二是VR體驗會是一種融合了PC和移動VR體驗的一種結(jié)合。它能夠提供移動VR的便利性和低廉的價格,同時還能夠?qū)崿F(xiàn)PCVR的沉浸體驗以及大尺度的房間追蹤功能。這種理想的VR設備對于目前的VR大佬們來說還處于探索階段。
小結(jié):VR產(chǎn)業(yè)還處于早期,未來的VR技術會越來越好,有可能成為我們看世界的新入口,可能改變零售業(yè)的商業(yè)模式,可能改變未來人口流動和人居結(jié)構,一切皆有可能。
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