VR產(chǎn)業(yè)迎來低谷期 春天在“寒冬”過后

時間:2016-12-13

來源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語:最近一段時間國內(nèi)外VR公司倒閉的聲音此起彼伏,先有90%的VR創(chuàng)業(yè)公司都倒閉,再有此前風(fēng)光無限的Crytek被傳拖欠工資即將倒閉,對此SuperData公司分析員Llamas稱“游戲開發(fā)商們現(xiàn)在幾乎賺取不到一分盈利。

早前,市場分析公司SuperData縮減了其對2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品銷量的預(yù)測,特別是在PlayStationVR在十月驚艷亮相接著經(jīng)歷了一個令人失望的黑色星期五之后,預(yù)測銷量也從260萬直接縮減至74萬,業(yè)內(nèi)人士紛紛表示,VR技術(shù)已經(jīng)面臨了一場寒冬,不過SuperData仍認(rèn)為消費(fèi)級別VR應(yīng)用盡管今年只有4.07億美元預(yù)計收入,但2020年這一數(shù)值達(dá)到140億美元沒有壓力。

VR開發(fā)商幾乎負(fù)盈利

最近一段時間國內(nèi)外VR公司倒閉的聲音此起彼伏,先有90%的VR創(chuàng)業(yè)公司都倒閉,再有此前風(fēng)光無限的Crytek被傳拖欠工資即將倒閉,對此SuperData公司分析員Llamas稱“游戲開發(fā)商們現(xiàn)在幾乎賺取不到一分盈利。”的確,以目前來說打破這樣的困境幾乎不可能,就連Crytek這樣的大公司也步履薄冰跟不要說那些中小企業(yè)能夠?qū)崿F(xiàn)盈利了,這里的盈利是指并不是賺不到錢購買鉆石豪車,而是連日常開銷賬單都無法賺到,盡管我們看到有些公司在VR上一擲千金,但這只是因?yàn)殚_發(fā)游戲需要大量資金而已,與盈利是毫無關(guān)系的。VR真的讓這個世界都感到興奮,但興奮之余從業(yè)者們才應(yīng)更加小心,畢竟VR目前仍是一個脫離大規(guī)模消費(fèi)的技術(shù)。

VR初期階段障礙頻頻

VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速但目前仍舊處在一個困難的初期階段,究竟有多初期?進(jìn)入該領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)的公司數(shù)量近兩年來呈爆炸式增長,這其中既有自身能掌握或研發(fā)技術(shù)的創(chuàng)業(yè)公司,但也有未經(jīng)過思考就選擇跟風(fēng)的創(chuàng)業(yè)公司,這也造就了目前VR市場的泡沫經(jīng)濟(jì),例如前些日子鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)的國內(nèi)新興VR企業(yè)漢恩互聯(lián)老板舉家跑路一事。

而目前國內(nèi)VR體驗(yàn)店內(nèi)數(shù)量劇增,其收費(fèi)模式普遍價格設(shè)置在30-60元,大約等于一張電影票,但吸引進(jìn)來的消費(fèi)者卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及電影院,根據(jù)SuperData數(shù)據(jù)分析目前預(yù)測VR用戶可達(dá)1600萬,而這類體驗(yàn)店日均接待人數(shù)卻只有可憐的30-40人,甚至可以說根本還沒形成一個真正意義上的市場。

除此之外,還有我們老生常談的問題:成本過高,內(nèi)容質(zhì)量差,營銷方式單一,技術(shù)瓶頸以及消費(fèi)者對VR的消費(fèi)觀念我們甚至都不得而知等等。

低谷是必經(jīng)之路

VR未來資金實(shí)際上并不令人感到意外,畢竟一個產(chǎn)業(yè)的形成到成熟需要一定時間,而VR技術(shù)的特性和特質(zhì)或許會需要更長的時間,要知道Iphone也足足需要三年才能成為開發(fā)商們最受歡迎的盈利平臺,而更令人震驚的是電商巨頭亞馬遜在經(jīng)歷二十年虧損后于去年才開始盈利。

當(dāng)然,VR技術(shù)或許并不需要20年那么久,但面對低谷,作為從業(yè)者理應(yīng)比用戶更具耐心,更無需絕望,我們要做的便是調(diào)整策略,謹(jǐn)慎投資,合理擴(kuò)張最終安全度過這一最艱難的時刻。

一切都在向好的方向發(fā)展

隨著越來越多技術(shù)資本雄厚的硬件公司帶著技術(shù)與人才進(jìn)入這一領(lǐng)域,相信這一窘?jīng)r將會在未來幾年內(nèi)大幅度改觀。

不久前英特爾宣布計劃在2018年之前將旗下VR一體機(jī)ProjectAlloy投入市場,使用成本最高的Oculus也已采取措施通過異步時間扭曲技術(shù)(AsynchronousTimewarp)讓VR頭顯能夠與配置更低的PC兼容。這些舉動意味著未來將會加速推動VR市場低成本化,而且?guī)缀跛蠽R硬件內(nèi)容廠商也都在做著同樣的事情。

內(nèi)容方面,索尼也宣布他們將與諾基亞聯(lián)手制作并發(fā)布虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,HTC也成立ViveStudios致力于開發(fā)更全面種類的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用。

現(xiàn)在,包括宏碁、谷歌、HTC、Oculus、三星以及索尼在內(nèi)的六家公司聯(lián)手創(chuàng)立了一個新的科技聯(lián)盟GlobalVirtualRealityAssociation(GVRA),未來這幾大公司將共同研究、分享業(yè)內(nèi)最佳信息,共同提高VR在世界范圍內(nèi)的普及率。隨著時間的推移,這些進(jìn)步都將會加快VR產(chǎn)業(yè)越過寒冬迎來暖春。

VR技術(shù)的未來仍是光明的

盡管資金難題,成本難題等等在短時間內(nèi)很難有很大的改觀和成效,但VR的長期發(fā)展性以及潛力是毋庸置疑的,這也是為什么盡管面對寒冬,F(xiàn)acebook,微軟什么國內(nèi)財團(tuán)仍在一擲千金。SuperData表示今年VR銷售數(shù)據(jù)的4.07億美元中約有72%來自游戲,但而到2020年,隨著企業(yè)、媒體、硬件以及其他類別各方面的上升,這一百分比也將將至41%左右,隨著硬件收入的逐步增長,預(yù)測到2020年VR產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值將達(dá)280億美元。

我相信有付出就會有回報,在經(jīng)過一番“虧本經(jīng)營和對癥下藥”后,VR行業(yè)必將會迎來巨大轉(zhuǎn)機(jī)。

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